まるまるこふこふ

数々の次元が崩壊し、全ての生命が塵と化すのを見てきた。私ほどの闇の心の持ち主でも、そこには何の喜びも無かった。

2016-01-01から1年間の記事一覧

技術採択のときにやるべきこと

初めに 新規プロジェクト/既存プロジェクトで、新しく使う ライブラリだったり、フレームワークだったり、ミドルウェアを選定してきた経験を通して、 採択する段階でこれはしておいた方がいいなという知見が溜まったので、 メモ書き程度に記述します。 前提…

Live2D + Electron でデスクトップマスコット作って同人誌即売会で頒布してきました

標題の通りです。まずはこちらをご覧ください。 10/30 の 京都秘封で頒布予定の、宇佐見蓮子さんデスクトップアプリのモデルを動かしてみました。 pic.twitter.com/Y1F0ykMDXG— さい@京都秘封 倶04 (@saigyojiyu) 2016年10月2日 宇佐見蓮子さんのデスクトッ…

JavaScript 製ファミコンエミュレータを公開しました

公開しました(過去系) github.com Demo FaithJS Screenshot 作ろうと思ったきっかけ コンピュータの仕組みについて知りたいなら NES エミュ作るのが手っ取り早いと、 優秀な人が強い事を言ってて、僕もコンピュータの仕組みについて知りたかったので、 実装…

英語を使えるようになってみようと思う

こんにちは、さいです。標題の件をやっていこうと思います。 なぜ? ソフトウェアエンジニアとしてやっていく上で、 やはり日本語だけでなく、英語の情報にもアクセスし、 またアウトプットできたほうが有利だなと思ったから。 またそれとは別に、日本人とい…

Mac で xv6 を gdb でデバッグする

前回、Mac 上で xv6 を動かしたので、今回は gdb 使ってデバッグしてみます。 gdb のインストール brew install --with-all-targets gdb i386 形式のシンボルとか読むために、全ターゲットの gdb をインストールします。 qemu で実行 cd xv6 make qemu-nox-g…

Mac で xv6 を動かす

導入 xv6 は UNIX V6 を元に MIT の人が作ったOSで、UNIX V6 と同じく、1万行程度のコードでOSを実現している。 ANSI Cかつ x86 プロセッサ上で動く。 MIT の教材にもなっていて、講義で使われているテキストもダウンロードできる。 情報系の大学に通わない…

Yukkuri Talker を公開しました

Yukkuri Talkerという Webサービスを公開しました。(※ 2019/03/29 に閉鎖しました) Web 上で AquesTalk2 による合成音声(俗にいうゆっくりボイス)を再生/保存することができます。 技術スタック Sails.js Node.js のサーバーサイドフレームワークです。その…

努力と才能について所感

努力と才能 こんにちは。さいです。「努力」と「才能」よく対比される概念ですね。こちらの記事を読んで、努力と才能の話について思い出しました。 chokudai.hatenablog.com 先日、二人の競技プログラマが入社した。二人とも、TopCoderのAlgorithmのレーティ…

ゲームエンジン AIMS を触ってみる 2

Mac への lua コンパイラのインストール homebrew でインストールできるので、これだけ。 brew install lua わたしは vim での構文チェックに syntastic を使用してますが、 lua コンパイラを入れると、luaスクリプトを開いた時/保存したときに 自動で構文…

ゲームエンジン AIMS を触る 1

こんにちは、さいです。 同人ゲームを作らせて頂く機会を得たので、ゲームエンジンを使って ゲームを作ろうと思います。 今回ご紹介させていただくのは、「ゲームエンジン AIMS」です。 AIMS AIMS は 2Dのアクション主体のゲームを作成するためのエンジンで…

sails で migrate されるテーブルのカラムの型定義

さいです。 サーバーサイドのフルスタックMVCフレームワークの sails.js を触ってます。 フルスタックなので migrate 機能があります。 モデル定義するだけで、アプリケーション起動時に自動でテーブル作ってくれるヤツですね。 sail.js のモデルは Waterlin…

同人誌即売会向けレジアプリ「レジプラ」を例大祭13で使用しました

こんにちは、さいです。 わたくし、趣味事として同人サークルを営んでおり、 東方Project や アイドルマスター等のキャラクターの グッズを制作して、同人誌即売会で販売しております。 https://sai-chan.com/rubberstrap.html 2016/05/08 に開催された 東方…

MySQL サーバーを再起動するとAUTO_INCREMENT の値が戻る

InnoDB では AUTO_INCREMENT のカウンタはメモリ上に保持します。 14.6.5.1 従来の InnoDB の自動インクリメントロック https://dev.mysql.com/doc/refman/5.6/ja/innodb-auto-increment-traditional.html InnoDB テーブルに AUTO_INCREMENT カラムを指定す…

toho-like-js を自分で作った

そのうち詳細はまた別に書きますが、自分で1から実装してみました。 まだ未実装箇所は多々あり、完コピにはなってません。 Toho Project on JavaScript

toho-like-js のソースコードを読む 5

進捗 TalkState ClearState GameOverState ShootingState わかったこと StageState からは 各要素の Manager インスタンスを通して要素を操作する。

toho-like-js のソースコードを読む 4

進捗 StageState を読んだ わかったこと 1.ビット演算子でフラグ管理するの便利(キーの押下、SEの再生等) 2. 画面各要素のマネージャーインスタンス初期化時に、initDrawerを呼んでる 3.キー押下は一旦 KeyFlagQueue に格納され、キュー先頭から使用されてい…

toho-like-js のソースコードを読む 3

進捗 ReplaySelectState.js リプレイ選択画面 CharacterSelectState.js キャラクターセレクト画面 PostReplayState.js リプレイ投稿画面 EndingState.js エンディング画面 StaffRollState.js スタッフロール画面 StageState以外を読んだ わかったこと 1.オー…

toho-like-js のソースコードを読む 2

進捗 LoadingState.js(ローディング画面)を読んだ OpeningState.js(オープニング及びStart・Replayセレクト画面)を読んだ GameState.js(各シーンの基底クラス)を読んだ わかったこと LoadingState.js 1.LoadingState で各画像, BGM, SEを読み込み 2.読み込み…

toho-like-js のソースコードを読む 1

進捗 index.html を読んだ Game.js を読んだ わかったこと 1.index.html で Game インスタンスの作成及び run をしている 2.Gameインスタンスは各シーンの管理及び、BGMや画像、描画用canvasなどのグローバルなデータを管理している 3.Game インスタンスは r…

toho-like-js のソースコードを読む 0

toho-like-js とはブラウザでプレイできる某国産同人弾幕STGっぽいSTGです。 http://takahirox.github.io/toho-like-js/ 色んな人に「JSでSTG?出来らぁ!」と言っちゃったので 作るための努力をします。 まず既存のSTGの実装を読んでいきたいと思います。 …

情報処理学会のゲーム情報学の論文を読む

さいです。 ミーハーなので論を文して読み始めました。 情報処理学会で発表された論文は2年以上前の論文は 無料で読めます。最近の論文も、1つ600円ほどで 読むことができます。 言語が日本語かつ研究報告であればそれほどページ数も 多くないので論を文して…

REPEATABLE READをスナップショットという言葉使って語るのは今すぐやめるべき

MYSQLのデフォルトのトランザクション分離レベルは REPEATABLE READです。 REPEATABLE READにおいてもファントムリードが起こることは 避けられませんが、MySQLのREPEATABLE READでは、 MVCCを採用しているため、ファントムリードは起こりません。 MVCCにお…

転職して1年が経った

お疲れ様です。さいです。 現会社に入社しておおよそ1年が経ったので 振り返るいい機会だと思ったので振り返ります。 リードエンジニアリング 既存のWebサービスの機能追加・改修のリードエンジニアを 担当しました。エンジニア8人チームのうち、 2〜3名と一…