まるまるこふこふ

数々の次元が崩壊し、全ての生命が塵と化すのを見てきた。私ほどの闇の心の持ち主でも、そこには何の喜びも無かった。

2017年振り返り

過去ログ
2016年振り返り - まるまるこふこふ

目次

リードエンジニア

2017年4月~12月末まで、エンジニア約10名規模のチームにて、 リードエンジニアという役割を頂いてました。

リードエンジニアと言っても、会社やチームによってその肩書に期待される役割はそれぞれ違います。弊社での役割は概ね以下の通りです。

  • 主に技術的な面からメンバーの開発をサポート
  • チーム全体目線でのシステムの QCD 担保

メンバーの出したプルリクエストをコードレビューしたり、 あるいは、メンバーのアサイン調整や多職種との調整をしたりしていました。 (その代わり、コードを書く量はだいぶ減った)

各案件に対してのメンバーのアサインとフォローはしっかりと 取り組んだつもりで、本人の will や can を元に、 チームがうまく回るよう考えたつもりです。

おかげで、特にチームのエース級のメンバーたちが、 その高いパフォーマンスで存分にチームに貢献できる場を作れたと思っています。 (一人は皆から認められて、今はリードエンジニアとして活躍しています)

Project Indie

2017年2月くらいから、所属する会社の社内有志メンバーで、インディーゲームを作ってリリースできないかみたいなプロジェクトを進めてました。

プロジェクトの目的は以下です。 - プロジェクトメンバーの成長 - ゲームの企画/制作のナレッジの蓄積 - インディーマーケットの開拓

ゲーム制作の能力というのは、実際にゲームを作って、何度も市場からのフィードバックを得ることで、気づきや学びを通して成長するという、自分の原体験が元です。

デジゲー博や Bit Summit に出展することが目標でしたが、 結局 1作も 2017年にはリリースできませんでした…。

イベントへの出展や、メンバーが制作に時間を当てるための社内調整より、そもそもゲームを制作することや、あるいは公の場に出すことについての、メンバーの感じている壁の高さをきちんと払拭できれば良かったなと反省しています。

Project Indie は制作の場のプラットフォームで、その中で制作チームが3チームほどある形でして、そういう観点では、プロジェクトの発起段階で、どういう人たちに参加してもらいたいかの想定を、そして立ち上がった後は、メンバーのやりたいことやスキルなどきちんと把握しながら、それに合わせたサポートをすべきだったと思います。

個人制作ゲーム

個人制作の方のゲーム制作では、今年は完成版1作体験版1作出しました。

2Dアクションパズル制作

2作目です。2017年8月に完成版。 今回もイラスト、ドット絵、音楽、シナリオなど多くの人の手を借りて、完成できました。

ゲームの全体像をしっかり考えて、その上で細部まできちんと考えられるよう、頑張っていきたいです。

探索ホラーゲーム制作

3作目です。2018年12月に完成版予定。 2作目までは、自分が中心となって、他の方々とコミュニケーションしながら制作してましたが、今回は5名で一丸となって制作してます。具体的に言うと、週1頻度でSkype チャットでMTGしてます。

たくさん反響頂いて、良いお話も頂けてるので、来年も引き続き頑張ります。

技術同人誌

技術書典というイベントで、技術同人誌を2冊頒布しました。

Emscriptoon
Webエンジニアのためのゲームプログラミング入門

※どちらも現在は Booth にてDL形式で頒布しています。

登壇

emscripten & WebAssembly night !! #5
FRONTEND CONFERENCE 2017
YAPC::Kansai 2017

ブログ

【翻訳】goroutine の仕組み

今年はてブがついたのは上記くらい。

OSSコントリビュート

今年は特になし

自分がどう変わったか

登壇とブログの量がめっきり減りました。技術同人誌を書いていたときも思ったのですが、どうやら自分は日本語書くのがヘタだと感じるようになりました。全てのことをプログラミング言語で記述したい…。

0->1 でプロダクトを作ることが好きで、その上で技術選定していくことが得意なのだとわかりました。もしかしたらエンジニア皆そうなのかもしれませんが…。

今年は(主に個人制作で)サービスリードしたり、お会社の意思決定の仕組みにちょっと関われた一方、技術がおざなりになった年でもありました。

アウトプットの質と量の向上、そのための姿勢が変わったように思います。

2018年やりたいこと

ゲーム制作

昨年1.5本だったが、もっとたくさん出したい。 完成版のリリース2つ。進行中のゲーム2つくらい進めたいな。 (数を出せばいいってものでもないけど)

作品を手に取る人にどう思って欲しいか真剣に考え、そのために作品を設計していきたい。

Web サービス

1つ出したい。アイデアだけ今ある。ちゃんとユーザーファーストに考えて、きちんと長く使われるサービスにしたい。

OSSプロダクト

1つ出したい。アイデアだけ今ある。 どういうところが新しいのか、どういう風に利用者を広げていくのか、既存のプロダクトと何が違うのかをきちんと考えてやっていきたい。

もう一つ何か新しいアウトプットしたい

何も思いつかないけど、アウトプット量として上記は少なすぎる気がする(量が多ければいいってものじゃないけど)ので 何か新しい取り組みでのアウトプットしたい。

お会社でゲームの企画書出してみようかなぁ。

3D の勉強

今、2Dしかやれてないけど、3Dも作れるようになりたい。 コンシューマーの劣化ゲーみたいにならないようにしたいなぁ。

思想/哲学/歴史の本を読む

現代は人類の歴史の中でどういう時代なのだろう。この時代を自分はどう捉えればいいのだろう、この時代に私がしなくてはならないことは?みたいなことを最近よく考える。

これらの本を読んで、何かしら自分なりに答えが出せればなと。

チーム制作 上手になる

最近、人にモノをお願いさせていただいて、一緒に制作する機会が本当に増えた。自分にできないことを人にお願いする、人ができないことを自分がやる。その結果、一人では作れないものを作ることができる。分業だ。

一緒に制作する以上、時間を奪うし、作るものに対しての向こうの期待もある。 裏切らないように、責任を持ってやっていきたい。

人を動かす/説得する
「チームワークをするときは、全員が自然に心を動かされるように話しなさい」という言葉があるけれど、その通りだと思う。ともすれば論理建てて喋ると、ロジックは納得できるが、心が動かされない言葉になりがちなので、自分も気をつけていきたい。

これを作ることで、こんな目的が達成できるんだ、という言葉は、共感してくれた人を動かす力があるので、大切にしたい。

相手を熟知することは当然として、自らのテーマ、コンセプト、問題提起が何で、ゴールイメージが何で、依頼の仕方など、ちゃんとパートナーとして認めてもらえるよう振る舞っていきたい。

あと、人の良いと思ったところはちゃんと口に出そう。

彼らが力を発揮できる環境を作る
制作の仕組みや方法を考える/実行するのはもちろんのこと、最近は、文化の違いによる支障をよく感じる。思ったことをきちんと述べることが誠実な態度に見える文化で生きてきた人もいれば、相手の気持ちを慮って時として言わないことが正の文化で生きてきた人もいる。両者に摩擦があって、制作がうまく進まないのはもったいない。文化の違いを理解して、みなが心地よく良いパフォーマンスを出せる環境を目指したい。

姿勢について

  • 適当にすまさない/ごまかさない/全力で徹底して取り組む
  • 周囲に対する感謝の心
  • 身近な人に対して真摯かつ誠実である
  • 傾聴と自己開示(耳を傾ける事/説明すること)
  • 共感する
  • コミュニケーションの場があれば、その場をお互いにとって良い場にするかを意識すること

まだ未熟ではございますが、上記のことを意識して頑張りたいと思います。

今年もまたよろしくおねがいします。