2019年振り返り
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目次
リードエンジニア
2018年に引続き、2019年も開発基盤プロダクトのリードエンジニアをやっていました。
チーム人数は少し増えて、5人くらいに増えました。
プロダクトの時期としては、0->1 のフェーズを終え、1 -> 50 くらいのフェーズです。
プロダクトがユーザーから利用できる程度にはなってきました。
そのような中で、今年はプロダクトを各ゲームタイトルに導入して、利用してもらうことをミッションとしました。
この基盤プロダクトは、ボトムアップ発信による開発であり、特に上位者の強烈な権威性でのpushがあるわけではないので、
各ゲームタイトルにどうやって使ってもらうかが大変でした。
今回は、自分がタイトルチームに入り、その中でプロダクトの導入から要望の実装を行いました。
(こうすることで、コミュニケーションや実装のスピードアップを図ることができます)
1タイトルで導入事例ができてからは、他のタイトルでの導入もスルスル決まっていきました。
弊社の新規プロジェクトの開発ラインでは、ほぼ使っている状態なので、ありがたい限りです。
基盤プロダクトを作る際は、以下の2種類があり、今回は後者だったのですが、無事成し遂げてよかったです。
・1タイトルにフォーカスを定めて、その中で基盤プロダクトを作り、それを他のタイトルに導入する方法
→ 導入事例は作りやすいが、基盤プロダクトがタイトル側のドメインに汚染されがち
・基盤チーム側でプロダクトを作り、それをタイトルに導入する方法
→ ニーズのないプロダクトを作りがち、導入うまくいかないがち
また後任のリードエンジニアの育成を5月くらいからしていたのですが、12月くらいに
交代することができました。たった半年の期間ですが、本人がぐんぐんと成長している様子に
驚きと喜びを感じましたし、本人からも取り組めてよかったと言ってもらえたのが嬉しいです。
カンファレンス発表
今年は以下の2件発表しました。
CEDEC 2019
Go Conference 2019 Spring
個人制作ゲーム
探索ホラーゲーム制作
2019年05月にパッケージ版をリリース、10月にSteam版をリリースしました。
それなりの数が売れて、国内外から感想や実況プレイ頂き嬉しかったです。
これと本業の収入で今年は年収が大台超えたので良かったです。
(禊みたいなものなので、一度経験しておくと、今後年収がどうで人生の意思決定をしなくて済む)
一緒に制作したメンバーからも、またこのメンバーで作りたいといってもらえたのが良かったです。
またこのメンバーでゲーム作りたいね。
一方で、Switch/PS4版も予定しているのですが、こちらは全く進捗がなかったので、これは反省点です。
(Unity 移植にあたって、Unityに取り組む意欲が持てず、5月から12月を過ごしてしまった)
意欲が持てなかった原因を振り返ると、以下です。
- 同じものの作り直しでワクワクしない
- Unity で作るイメージが持てない(他人が作った道筋通りにやるのが苦手)
- Unity における GUI操作を覚えるのが苦手
- パッケージ版の完成で燃え尽きた
- プラットフォームとしてゲーム機やスマートフォンよりブラウザの方が好き
- 技術的にハックしている感じがしない(人がやってないことをやってる感)
- Unityコミュニティに所属してないので、承認が動機にならない
- 仕事でプログラミングから離れてたせいか、新しい技術を学んで完成品を作る力が弱った
RPGアツマール向け ミニゲーム
2018年では途中になってたものです。無事2019年にリリースできました。
PRGアツマールにリリースしたためか、5万プレイされて、
自分がこれまで作ったゲームの中で一番プレイされました。
(Twitterシェア機能もつけたので、たくさんプレイされている様子をTwitterで見ることができました)
リリース後1週間ほどSNSで話題にされ、またゲーム自体は1ヶ月ほど 継続して総プレイ数が増えることが目標です。
2018年には上述の目標を立てたのですが、無事にこれが達成できました。
次のゲーム制作案件 種まき
ゲームを作りたい人から 依頼がきてほしいなと思うので、そのための種まきです。
以下の達成を目標とし、実際に行いました。
- web サイトにて「制作依頼について」の項目追加
- SNSや web 記事などで自分のノウハウや人へのインタビューの情報を発信(月1回)
残念ながらまだ次の制作に繋がる話は来ていません。
情報発信も半年ほど続けましたが、反応がなかったので、継続するのをやめました。
人々が知りたいと思う情報を発信し続けるのは、私は向いてなさそうだなと思いました。
素直に以下のことをやって、次の制作案件を作っていこうと思います。
- プロダクトづくりに専念する
- 実績を元にこちらから人を誘っていく
- 人脈を作っていく
- 一緒に仕事した経験のある仲間を増やす
永遠の七日
スマホゲームにハマってました。 2019年進捗なかったの、これのせいかもしれない。
内容は以下を見るのが早いです。
7日間のループの中で、ヒロインを救って世界が滅びるか、ヒロインを犠牲に世界を救うかを選ぶやつです。 ゼロ年代セカイ系オタクが好きなやつ。 余談だが今年は映画 天気の子だったり、学校ぐらしが完結したりと、私が好きそうな作品が豊作の年だった。
サービス開始の5月から2019年いっぱい、時間をかけてしまった。 2020年はあまり時間をかけないようにしたい。
2019年の目標にしたけど達成できなかったこと
社内でのゲーム開発 立ち上げ
提供先のPFがサービス終了してしまったので頓挫。 PFのリリースまでに間に合わなかったことが心残りです。 工数についてミニマムであることを要求されたこと、 イラストや音楽について社内の手弁当でのリソースを集める選択になってしまったのが 良くなかったのかなと思います。
社内政治がんばらないと、成果につながらない(個人制作の延長線上の考えでやるのは無理だな)と思いました。組織の力学について学ぶ失敗でした。
2Dアクションゲーム
イベントで体験版を1つ以上出せている状態を目指してたのですが、着手できませんでした。
探索ホラーゲームの Unity 対応
着手できませんでした。
Webサービス
エンジニアリードについてノウハウが積めているので、 それを役立てる目標でした。
プロダクトを作るより、さらに上段のビジネス部分を別の人にまかせているのですが、
その人がちょっとうまく行ってないようなので、2019年中は何も動いていません。
OSSプロダクト
HTML5 ゲームフレームワークとリアルタイム通信サーバーを作る予定だったのですが、
こちらも同上の通り、着手できませんでした。
3D 勉強
同上の通り、着手できませんでした。
会社を立てる
先に上述のゲームのPS4/Switch向けを出してからかなと思い。まだ着手していません。
自分がどう変わったか
今年は仕事以外に何か新規に注力したわけではなく、
時間を大きくスマホゲームに吸われた年であり、
また仕事も昨年の延長線上だったため、特に大きな変化はありませんでした。
2020年やりたいこと
探索ホラーゲーム コンシューマー対応
Unityに移植して、PS4/Switchで出します。
やる気を高める
上述の通り 2019年は意欲の問題で、
達成できなかったことが大量だったので。。。
ちょっと今年はゆっくりやる気を高めます。
2018年の頃に戻したい。。
インプットをする
アウトプットへの取り組みが低くなりそうなので、インプットをしようと思います。
これまでゲームや漫画といったコンテンツを摂取する時間がほとんどなかったので、しようと思います。
また英語の勉強も再開したので、2020年は続けてみようかと思います。
主に reading/writing に絞ってやっていて、英検1級レベルの単語を毎日覚えてます。
- ゲーム・漫画・映画を新しいものを月に1度は摂取する
- 毎日20分、英単語の勉強をする